Обзорчики старого железа, приставок, компьютеров, аркадных автоматов. Находим информацию в интернете или делимся своим опытом использования. Рассказываем так же про игры, которые они нам подарили.
Доброго времени суток. Сегодня мы поговорим об еще одном, не очень известном, участнике компьютерного рынка. Британская компания Amstrad была основа в 1968 году Аланом Шугаром, название компании расшифровывается как Alan Michael Sugar Trading. Штаб-квартира Amstrad находится в Брентвуде, графство Эссекс. Компания занималась выпуском дорогих Hi-Fi систем в основном кассетных дек, телевизоров, кассетных плееров для автомобилей. В конце 80-х компания занимала значительное место на рынке персональных компьютеров в Великобритании. Успех был обеспечен линейкой компьютеров Amstrad CPC. Философия создания компьютера была проста. Во первых сделать компьютер «все в одном», где компьютер, клавиатура и устройство хранения были соединены в единое целое, при этом имея подключаемым лишь монитор. Это было похоже на то, что намного позже было задействовано в компьютерах Apple Macintosh. Ну и во-вторых, чтобы компьютер не напоминал беременный калькулятор, коим был, по мнению директора Amstrad, ZX Spectrum и его клоны. В итоге компьютер Amstrad CPC получил рубленый, черный прямоугольный корпус, в котором располагалась материнская плата и клавиатура. На правой части сплошной панели был размещен кассетный блок (в модели 464) или привод гибких дисков (модели 664 и 6128). В качестве центрального процессора был выбран Zilog Z80, имел на борту 64 КБ ОЗУ, в качестве операционной системы специальный AMSDOS. Компьютер был представлен в июле 1984 года в Великобритании по цене 249 фунтов с зеленым монитором или 359 фунтов с цветным. Прямыми конкурентами Amstrad CPC были Commodore 64 и ZX Spectrum. В 1985 году был выпущен Amstrad CPC 664, который был самой дешевой машиной, поддерживающей операционную систему CP/M 2.2. Модель не заменила CPC 464, а лишь дополнила ее, так что производство младшей модели не свернули. Модель CPC 6128 отличалась лишь объемом оперативной памяти — 128 КБ. В 1986 году, Amstrad покупает компанию Sinclair за пять миллионов фунтов стерлингов. Сделка включала передачу нераспроданных ZX Spectrum и Sinclair QL, на которых компания наварила намного больше, чем те пять миллионов, которые потратила на покупку бедствующей Sinclair. А так же выпустила на рынок две модели — ZX Spectrum +2 на основе ZX Spectrum 128 со встроенным магнитофоном (как у CPC 464) и ZX Spectrum +3 с встроенным дисководом гибких дисков. В 1990 году компания проводит ребрендинг своих компьютеров CPC 464 и CPC 6128, дав им обозначения plus и немного улучшив характеристики, при этом обеспечив обратную совместимость программного обеспечения. Технические характеристики: >Процессор: Zilog Z80A @ 4 MHz >ОЗУ: 64 КБ/128 КБ расширяемая до 576 КБ >Операционная система: AMSDOS, CP/M 2.2/3.0, Locomotive BASIC 1.0/1.1. >Видео: Motorola MC6845, видеопамять 16 КБ, разрешение ото 160х200 (16 цветов) до 640х200 (2 цвета) точек, цветовая палитра 27 цветов. >Звук: General Instrument AY-3-8912, 3 канала, возможность воспроизводить звуковые сэмплы. >Разъемы: мини-джек 3,5 для наушников, порт для подключения джойстика, порт для подключения принтера. Игры для Amstrad CPC: Alien, The Bard's Tale, Chase H.Q., Double Dragon, The Duel: Test Drive II, Erik the Viking, Ghostbusters, Mig 29 Soviet Fighter, Miami Vice, Myth, Popeye, Predator, Rambo, Robocop, Star Wars.
Сегодня речь пойдет о рождении легенды — всем вам известной, и в то же время неизвестной Nintendo. Вы мне не поверите, но компания была основана в 1889 году, в Киото, и занималась она выпуском игральных карт «Ханафуда», нарисованные вручную. Это поделие имело успех и Nintendo прочно закрепилась на японском рынке игрушек. Следующим этапом в развитии компании были игровые автоматы. Nintendo выпустило множество аркадных игр, в том числе винрарный Donkey Kong, который запилил всем нам известный Сигеру Миямото. В 1980 году компания открывает свой филиал Nintendo of America в США, главой которого стал Минору Аракава. В 1983 году компания выпускает свой следующий винрар — Mario Bros. где в роли протагонистов выступает всем известный итальянский усатый водопроводчик Марио. После выпуска нескольких аркадных автоматов, Nintendo задумалась о разработке собственной домашней приставки, работающей на съемных картриджах. Все началось с лицензирования ColecoVision игры Donkey Kong для их домашней приставки. Глава Nintendo Хироши Ямочо загорелся идеей создания 16-битной машины с дисководом и стоимостью 75$. К сожалению тем мечтам не суждено было сбыться, ибо стоило такое железо намного дороже, так что ограничились 8-битным процессором, а дисковод решили выпустить попозже. Консоль решено было назвать Famicom, что переводится как Family Computer. Она вышла в Японии в 1983 году, по цене в 100$, первыми играми для нее были порты с игровых автоматов, такие как: Donkey Kong, Mario Bros. и др. Дешевизна приставки заключалась в том, что информация из картриджа передавалась без проверки и передачи в оперативную память, что позволяло не тратиться на большой объем ОЗУ. В первый год выпуска Nintendo столкнулась с массой проблем, во первых железо приставки было очень ненадежно и они быстро ломались и выходили из строя, во вторых геймпады были не отключаемыми, так что при поломке заменить их уже было невозможно. Nintendo пришлось отозвать и прекратить продажи до устранения неполадок. В 1984 году Famicom был перевыпущен с обновленной материнской платой. Не остановившись на достигнутом, Nintendo решила завоевать рынок США. Она попросила компанию Atari помочь ей с продвижением приставки на американский рынок, но получила отказ, потому что у Atari была собственная приставка и конкуренты ей были ни к чему. Тогда Nintendo наняла фирму Worlds of Wonder для дистрибьюции своей консоли в США. В то время начался все тот же самый крах индустрии видеоигр, вызванный перенасыщением низкосортной продукцией. Продавцы относились к приставке с крайним скептицизмом, поэтому Nintendo пришлось пойти на несколько радикальных шагов: во первых гарантию того, что в случае плохих продаж компания выкупит все непроданные приставки и картриджи, во вторых изменила дизайн консоли до неузнаваемости (теперь это был огроменный коробочек, похожий на видеомагнитофон), в третьих решила сама контролировать качество видеоигр, выпускаемых для приставки. И первые 100 000 приставок были распроданы в Америке очень быстро. За свой долгий период жизни на приставку вышло множество разнообразных игр, а библиотека, наверное, самая большая в мире. Всего было распродано 50 миллионов приставок и 350 миллионов картриджей к ней, что безусловно рекорд. В нашей стране о ней тоже знают, благодаря китайским клонам, вроде Dendy, Subor, Simba и прочих хуетенек дядюшки Ляо. Технические характеристики: >Процессор: Ricoh RP2A03 @ 1,79 MHz (NTSC)/ RP2A07 @ 1,66 MHz (PAL) >ОЗУ: 2 КБ, использование дополнительной памяти на картридже >Видео: PPU Ricoh RP2C02 @ 5,37 MHz (NTSC)/ RP2C07 @ 5,32 MHz (PAL); ОЗУ — 2 КБ; разрешение 256х240, цветовая патитра 52 цвета, из них одновременно на экране — 24; спрайтов на экране — 64; максимальный размер спрайтов 8х8 или 8х16 пикселей >Звук: PSG, пятиканальный >Носитель: картриджи объемом до 48 КБ Игры для Famicom/NES: Super Mario Bros. 1-3, Metroid, The Legend of Zelda, Excitebike, Double Dragon, Battletoads, Ninja Gaiden 1-3, Teenage Mutant Ninja Turtles, Duck Hunt, Batllecity, Contra, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy 1-3, Dragon Quest 1-4.
Доброго времени суток вам. Рассказывал я вам в прошлых постах про такую известную всем компанию, как IBM. Работала она в основном в бизнес сфере, так же поставляла свою вычислительную технику военным, ученым, а также в учебные заведения. И вот решили они замахнуться на дольку рынка персональных ПК, где уже хозяйничали такие компании, как Apple, Commodore, Tandy и Atari. Сегодня я расскажу вам о новой вехе развития персонального компьютера — IBM PC, потомками которого и есть наши современные ПК. Первой ласточкой в развитии персонального ПК был небезызвестный IBM 5100, правда его ценник в 20 000 бакинских был на грани фантастики и мало кто из любителей его мог себе позволить. Разработка нового ПК длилась всего год, 12 сотрудниками под техническим руководством Дона Эстриджа в рамках «Проекта Шахматы» в г. Бока-Ратон, шт. Флорида. Руководил этим подразделением IBM Уильям Лоу. Короткий срок разработки компьютера был связан с тем, что IBM в то время не придавала особого значения персональным компьютерам, поэтому в IBM 5150 было использовано много «чужих» компонентов. В качестве центрального процессора был выбран Intel 8088, в качестве операционной системы — лицензированный у небольшой компании из Рэдмонда, Microsoft, MS-DOS. Не стали делать новый дизайн и для монитора и принтера. В качестве монитора был выбран ранее созданный японским подразделением IBM-монитор, а печатающим устройством стал принтер производства Epson. Вопреки политике IBM, у IBM PC была открытая архитектура, так что каждый желающий мог склепать свой IBM PC-клон. У IBM PC было несколько конфигураций. Самая дорогая стоила 3005$, оснащалась она процессором Intel 8088, объем ОЗУ составлял 64 КБ. В качестве хранения данных использовались 5,25 дюймовые дискеты, дисководов могло быть один или две штуки. Позже IBM выпустила модель, позволяющую подключить устройство для чтения кассетных носителей данных. Жесткий диск невозможно было подключить из за недостаточной мощности блока питания. Но компания выпустила аддон — IBM 5161 Expansion Chassis с винчестером на 10 МБ, он требовал отдельного источника питания. Кроме того в него можно было впихнуть еще один винчестер, а еще он имел 5 слотов расширения. На самом компьютере было 8 слотов расширения, которые обычно занимали видеоадаптер, картами с портами ввода-вывода и другие свистоперделки. Так же можно было нарастить объем оперативной памяти до 256 КБ (а позже, с появлением плат большей емкости — и до 544). Самая дешевая конфигурация обходилась в 1565$, не имеющего ни флоппи-дисковода, ни стандартного CGA-монитора. Объем ОЗУ урезали до 16 КБ. Зато имелся адаптер для подключения кассетных накопителей и видеоадаптер для подключения ёбы к телевизору. Таким образом дорогая модификация предназначалась для бизнеса ИЧСХ, там и была, а дешевая для домашнего использования. В августе 1981 года IBM выпустила свою машину с названием IBM 5150. Полугодичный план его продаж был выполнен за месяц. Его популярность была обусловлена открытой архитектурой, что позволяла сторонним фирмам осуществлять его ремонт, обслуживание и модификацию с помощью периферийных устройств. К 1988 году было произведено 25 миллионов IBM-совместимых ПК, из них 15 млн было выпущено силами самой IBM. Технические характеристики: >Процессор: Intel 8088 @ 4,77 MHz >ОЗУ: 16 КБ/ 64 КБ >Операционная система: IBM BASIC/ PC-DOS 1.0 >Звук: 1-тональный PC-спикер >Видео: CGA 320x200 точек/ MDPA 640x200 точек >Устройство ввода: 84-клавишная клавиатура >Устройство хранения: 160 КБ 5,25" дискеты или магнитная лента. Опционально ЖД объемом 10 МБ Игры для IBM PC: Paratrooper, Space Strike, Snack Attack II, Zork I: The Great Underground Empire, Cosmic Crusader, Flight Simulator 1.0, Lode Runner, Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord, King's Quest: Quest for the Crown, Buck Rogers: Planet of Zoom, Beyond Castle Wolfenstein.
Доброго времени суток вам, путники /vg/. Сегодня расскажу вам о революционном компьютере, который можно так сказать, дал толчок развитию современного ПК, которым мы сейчас пользуемся. Речь пойдет о линейке Apple Macintosh. В 1976 году сотрудник Apple Джефф Раскин выдвинул идею, противоречащую всему, что подразумевалось в то время под понятием персональный компьютер и компьютер в частности. Нужно было отказаться от командной строки и высокой стоимости конечного продукта. Джефф вместе со своей командой начал трудится над разработкой такого персонального компьютера, который бы удовлетворял этим требованиям. Проект он решил назвать в честь любимого сорта яблок — Macintosh. Не отставали и другие, в том числе разработчики легендарного Apple II тоже взялись за разработку такого компьютера, правда без оглядки на его стоимость. А некоторые даже успели воплотить эти мечты в готовый продукт, например Xerox читается как Зирокс, известные разработкой известного в наших краях «ксерокса» — первый аппарат был как раз сделан фирмой Xerox, а так же они придумали всем известный вам Ethernet-порт, которые создали компьютер Xerox Alto, его характеристики и прочее были очень революционными для своего времени, подумайте сами — манипулятор типа «мышь», графическая оболочка ОС, оснащен Ethernet-портом и все это в 1973 году!! Естественно, Стив Джобс не мог стоять в стороне от такого события. Он пошел на отчаянный, но правильный шаг, предложив Xerox купить часть акций Apple, в обмен на экскурсию в Xerox PARC, чтобы увидать чудо-компьютер. Теперь, поняв наконец, как примерно должен выглядеть этот компьютер и что для его разработки нужно, работа в Apple, как говорится, закипела. Стив Джобс, присоединившись к команде разработчиков дорого ПК для бизнес нужд, который они назвали Apple Lisa. Но из-за известной конфликтности Стива, его попросили из проекта уйти, что он и сделал, присоединившись к команде Macintosh. Джефф Раскин собрал хорошую команду специалистов, и к 1984 году был готов прототип системы и операционная система System Software 1.0 Позже она станет Mac OS. Стив Джобс, с известным ему размахом, заказал у известного режиссера Ридли Скотта снять рекламу для своего детища, Посмотреть её можно в соседнем треде про рекламу которую, несмотря на астрономический бюджет почти в лимон баксов, планировалось показать лишь один раз, на суперкубке по американскому футболу, так важному для американцев. Ролик базировался на повести Джорджа Оруэлла «1984», который описывает антиутопическое общество, где Большой брат следит за тобой. Слоган же твердил то, что Apple не позволит такому случится благодаря выпуску Macintosh, а под большим братом подразумевался IBM. Apple Macintosh вышел 24 января 1984 года, по цене в 2,495$, имел на борту 128 КБ ОЗУ, процессор Motorola 68k и 9-дюймовый монохромный монитор. Публика приняла аппарат на ура, благодаря простому интерфейсу новой системы. Вот так было положено начало современной истории персонального компьютера. Технические характеристики: >Процессор: Motorola 68000 @ 7,8336 MHz >ОЗУ: 128 КБ >ПЗУ: 64 КБ >Операционная система: System software 1.0 >Видео: 9 дюймовый монохромный электронно-лучевой монитор с разрешением 512х342 пикселя >Носители: 400 КБ 3,5-дюймовые дискеты. >Разъемы: 3хRS-422 DE-9, 19-pin D-Sub, мини-джек. Игры для Macintosh: Wizard's Fire, Space Invaders, Social Climber, MacMan, Lode Runner, Microsoft Flight Simulator, Grid Wars, Sierra Boxing
Доброго времени суток. Сегодня мой рассказ пойдет снова о третьем поколении приставок, к коим относилась NES, всем вам известная, как Dendy. Также я рассказывал вам о компании SEGA и её первой домашней приставке SG-1000, сегодня же речь пойдет о её наследнике — Sega Mark III или более традиционно Sega Master System. Компания SEGA, выпустив на рынок SG-1000 и получила нагоняев никому доселе неизвестная Nintendo с её Famicom, которая превосходила по начинке и качеству игр их SG-1000. Продажи были в Японии не ахти и тут японцы репу почесали и подумали, что приставку надо как-то улучшить. Подразогнав процессор Zilog Z80a до 4 МГц, вмонтировали в неё слот для чтения Gamecard и упаковав консоль в стильный корпус новой модели дали название Mark III Модель 3. Приставка поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15.000 йен, но фурора снова не произвела. Все дело в том, что хоть приставка была убермощная и ебала Famicom и в хвост, и в гриву, с играми дела обстояли у неё печально. Дело все в том, что хитрая Nintendo заставляла лицензировать игры для своей приставки так, чтобы на другие системы они не попадали, мышки сторонние разработчики плакали и кололись, но кактус жрать не перестали Впрочем сейчас тоже самое можно наблюдать у Sony. Sega же не растерялась и начала сама клепать игры для своей консоли и портировать оные со своих крутых игровых автоматов, правда и они продавались, мягко говоря, не очень. В июле 1986 года, сделав ребрендинг консоли и переименовав её в Master System, её выпустили в Северной Америке по цене в 200$ с комплектом из винрарной Hang-On и Safari Hunt. Сега надеялась продать от 400 000 до 750 000 тыс. приставок в этом году. Но и тут Nintendo поднасрала, продав миллион консолей, а Сега продали лишь 125 000 юнитов. Да и Nintendo владела 90% рынка, тогда как остальные довольствовались 10%. Такая ситуация крайне не устраивала руководство Sega, и они решили передать все права на продажу Master System компании Tonka, которая обещала дать хорошую рекламу и поднять продажи. Но и это не спасло приставку, и в 1990 году контракт разорвали. К тому времени NES была популярна, а вот о Master System никто и не слышал. Впрочем, выйдя в Великобритании в 1987 году, приставка была очень популярна, как и её наследница. Всего для приставки было выпущено 219 игр, а в некоторые модели игру даже встраивали. Технические характеристики: >Процессор: NEC uPD780C-1 (аналог Zilog Z80a) @ 4 MHz >ОЗУ: 8 КБ >Видео: Sega VDP (Video Dispaly Processor, основанный на TMS9918) @ 10,8 MHz, 16 КБ видеопамяти, разрешение 256×192 и 256×224, PAL — 256×240 >Звук: Sega PSG SN76496 @ 3,6 MHz, 3 канала+шум >Носители: 50-контактные картриджи, Sega Card объемом 32 КБ Игры для Master System: Alex Kidd, Hang-On, Choplifter, Fantasy Zone, Streets of Rage 1-2, The Terminator, Alien 3, Cool Spot, The Lion King, Prince of Persia, Mortal Kombat 1-2, World Grand Prix, Zaxxon 3D.
>>366 ОП, а у тебя есть личная коллекция старого железа, компьютеров / консолей?
>>370 Не располагаю таким. Просто пишу, ибо нравится.
>>371 Но разве не хотелось бы подержать в руках няшную Master System, или поиграть в Metal Gear 2 без тормозов на MSX Turbo R?
>>370 >>371 Зато у меня в шкафу валяются спектрум, IBM AT и 486-ой Compaq PS/2, лол =) надо бы достать и завести, но что-то некогда, а жаль =( хотя спектрум я не так давно доставал
>>372 Хотелось бы. Но и так норм. Будут мани — будет и железо. Лично я себе хочу в коллекцию Sega Saturn и Sega Dreamcast.
>>387 Это хорошие железки, и пока что достаточно недорогие, каждую можно приобрести за менее чем 100 долларов. Если будешь рыться по местным продажам, то можно найти и дешевле, т.к. у нас часто продают просто как старую приставку (мол, кому она нужна) Единственное, большую часть игр с дримкаста так или иначе переиздали на PS2 (Правда Шенмю не переиздали), зато на сатурне сможешь поиграть в эксклюзивный D2, например. Пикрелейтед — няшный белый Сатурн из Японии.
Тем временем на аркадном рынке у SEGA было все пучком. В 1985 году был представлен 16-битный наследник Sega System 2 — Sega System 16. Аркадная система была оснащена 16-битным процессором Motorola 68k. Как и предшественник, плата была универсальна и поддерживала сменные игры. За все время существования платформы, на неё было выпущено около 40 игр, что сделало её одной из самых успешных аркадных систем компании. Она выпускалась в трёх вариантах — PreSystem-16, System 16A и System 16B, основным отличием трёх систем была тактовая частота процессоров. System 16 была домом для многих успешных франшиз Sega, таких как: Shinobi, Golden Axe, Fantasy Zone, Altered Beast. Вслед за железом аркадной машины Sega Hang-On, System 16 популяризировала связку Motorola 68000 + Zilog Z80, которая позже стала основой для винрарных плат от Capcom — CPS-1 и CPS-2, а так же известную вам домашнюю приставку Sega Mega Drive О ней разговор будет позже и приставок Neo-Geo. Чтобы защитить игры от нелегального копирования, многие платы System 16 оснащались системой шифрования на основе микросхемы Hitachi FD1094. Она устанавливалась вместо основного процессора и содержала внутри процессор и ключ для дешифровки данных. Технические характеристики: >Центральный процессор: Hitachi FD1094 (Motorola 68000) @ 10 MHz >ОЗУ: 147 КБ включая 77 КБ высокоскоростной памяти SRAM >Звук: — NEC uPD780C-1 (клон Zilog Z80) @ 4 MHz/5 MHz System 16B — Yamaha YM2151 @ 4 MHz (8 каналов FM-синтеза) — NEC uPD7759 декодер ADPCM (только в System 16B) >Графика: — Разрешение 320х244 — Палитра 4096 цветов — До 128 спрайтов на экране — Один текстовый слой — Масштабирование спрайтов и полупрозрачные силуэты (только для System 16B) Игры для System 16: Alien Syndrome, Altered Beast, Bullet, Golden Axe, Tetris, Sukeban Jansi Ryuko, Fantasy Zone, Shinobi, Wonder Boy III: Monster Lair.
>>388 Мне нужен на Сатурне «Bulk Slash» который стоит на Ибаях по 150 долляров за диск и Panzer Dragoon, а вот на Дримке хочу DoA 2 Limited, Rival Schools, Guilty Gear X, Dynamite Cop, ну и еще там игр не перечислить.
>>390 Ну, если не гнаться за аутентичностью, можно сделать себе красивую репродукцию диска и коробки.К тому же с такими айтемами часто ситуация, когда продают репродукции, «забыв» об этом упомянуть На Сатурн я бы еще порекомендовал: - сурвайвал-хорроры D и Enemy Zero (D2 был уже на дримкаст, ошибся немного) - SMT Devil Summoner: Soul Hackers (недавно переизданная на 3DS) - в Castlevania: SoTN на Сатурне 3 игровых персонажа вместо 2х в версии на PSX. - Винрарная Princess Crown (её идейные последователи — Odin Sphere на PS2 и Dragons Crown на PS3) - Раз уж интересна меха, есть еще Virtual-On Интересно, почему такой уклон в файтинги с Дримкастом?
>>392 >Интересно, почему такой уклон в файтинги с Дримкастом? Да я просто файтинги люблю. Реиграбельность хорошая, да и не люблю на игры тратить много времени. Включил, поиграл пару часов, выключил.
Бампаю автоматом Golden Axe (как раз на плате Sega System 16)
А вот Shinobi, тоже на Sega System 16.
Ебать, да это же ПС98!
>>389 Altered Beast...
>>438 ...на той же Sega System 16
>>389 А так выглядит Alien Syndrome на базе Sega System 16.
>>389 Вот BULLET на Sega System 16. Это такой twin-stick шутан в sci-fi сеттинге от Namco. Визуально это тот самый душевный анимешный футуризм конца 80х, который мы так любим. Игра состоит из 6 уровней + 1 для финального босса. Играть можно за 2х персонажей, и есть выкинутый из игры третий, активировать которого можно переключив DIP-свитч на плате. Это также откроет возможность играть втроём. Игра изначально рассчитана на кооперативное прохождение, поэтому любителей челленджа порадует, что при игре в одиночку никаких снижений сложности не происходит. Но не порадует то что ожить самому после смерти никак не получится (впрочем, такое есть и в современных кооперативных играх) Как это традиционно для Сеги, она недостаточно хорошо продвигала продукт (и не научилась это делать до сих пор). Игра была не очень популярной, и автомат за пределы Японии не экспортировался, так что фотографий машины не нашел, вместо него промо буклет игры.
>>389 Сегодня дабл-пак типичных игр. Уж не знаю, кто хотел поиграть в Тетрис в аркаде (хотя почему не знаю, популярность этой игры была такая же как у сегодняшних казуалочек), но SEGA выпустила первую тетрис-машину на System 16 в 88м году и не останавливается, последняя машина вышла в 2009м году. Фотографий машины найдено не было, т.к. скорее всего этот автомат тоже не экспортировался за пределы Японии. Предполагаю, это из-за того что тетрис-машины в США делала сама Atari, и в SEGA посчитали, что много денег «еще одним тетрисом» они не выручат (ну и возможные копирайтопроблемы, на которые внутри Японии в те годы всем было плевать) На вид это просто тетрис с очередным новым фоном, в те годы они обычно только этим существенно и отличались.
>>389 >>450 Вторая игра из пака — Sukeban Jansi Ryuko на Sega System 16. Это тоже типичная игра — маджонг + девочка для повышения популярности. Как мы знаем, похожий приём широко используется до сих пор, и часто успешно прикрывает даже самые скучные геймплей-модели (или отсутствие геймплея как такового) Машина выпущена в 90м году. Маджонг в те годы вне Азии был интересен только 3.5 наркоманам, до бума японской культуры было еще десяток-полтора лет, поэтому машину за пределы Японии не экспортировали. Что означает, что фотографий самой машины опять нет — только флаер.
>>451 Но желающие пофапать на микросхемы могут оценить плату Sukeban Jansi Ryuko. Она с той самой защитой от копирования на основе Hitachi FD1094, о которой упоминал ОП (это хорошо видно на пикче). Забавно, что кто-то очень переживал, что у него украдут еще один маджонг.
>>452 А вот и оборот платы. Sony, NEC, Toshiba, SEGA, Hitachi, сплошной Made in Japan.
>>389 К оригинальной Fantasy Zone на Sega System 16 тяжело найти даже флаер в нормальном разрешении. На пикрелейтеде игра обозначена как Space Operetta (над основным тайтлом), уж не знаю, что хотели этим сказать разработчики. Возможно, подшутить над сплошь серьезнокотскими аркадными стрелялками тех лет.
>>466 Примечательно, что плата Fantasy Zone монтировалась не только в привычный форм-фактор автомата, но и в форм-фактор стола в кафе. Т.е. приходите вы в свой локальный бутлег старбакса или просто кофейню, садитесь за столик, а прямо под его поверхностью игра. Никаких очередей и поторапливаний, играть можно сколько влезет, да еще и со снеками. Рука сама тянется за монеткой. Жаль что эту фишку не переняли кафе / антикафе в наших краях. Выглядит это как-то так.
>>466 Традиционно доставляю также плату игры.
>>389 В ожидании ОПа рассматриваю последнюю упомянутую им игру на Sega System 16 — Wonder Boy 3: Monster Lair. Это третяя часть экшена в доисторических декорациях, весьма популярных в тот период (возможно, это всё вышедший в 82м Конан виноват). Не смотря на то что игра выходила за пределами Японии, фотографий аркадной машины нет, поэтому презентую ставший традиционным комплект: плата + флаер (с лицензионной голограммой SEGA!), с небольшим бонусом в виде мануала.
>>469 Прошу прощения, флаер с лицензионной голограммой в пикрелейтед.
>>469 Очень интересен мануал к плате. Не смотря на то, что никакого меню опций у автомата нет, настроить можно кучу всего: - Уровень жадности 1: сколько игровых кредитов за одну монетку даст автомат, вплоть до Free Play, когда играть можно вообще бесплатно. - Уровень жадности 2: выдавать ли continue за какое-то количество игровых очков. - Уровень жадности 3: сколько выдавать континью изначально. - Уровень сложности игры, который судя по мануалу влияет только на урон по игроку. - Играть ли звук наружу во время проигрывания демо. Коммерческая направленность серьезно отразилась на доступных настройках, и как видим, очень многое зависит от жадности и мизантропии того, кто настраивал игру. Можно сделать невозможный высасыватель денег, или прогулку в парке. Желающим попробовать аркадную классику без заморочек будет интересно узнать, что игра также доступна в Steam.
Бамп.
Доброго времени суток. Сегодня рассказ пойдет о первом в мире мультимедийном компьютере — Amiga 1000. Разработка компьютера началась в 1982 году, в городе Лос-Гатос (Калифорния, США), целью было создание машины, значительно превосходившей всё, на тот момент существующее. У разработчиков был немалый опыт в разработке, как аппаратуры, так и программного обеспечения: один из них — Джей Майнер — был разработчиком специализированных микросхем для домашних компьютеров в Atari, второй — ЭрДжи Микэл — был известным программистом компании Williams. Первоначально проект назывался Hi-Toro, затем название решено было сменить на ласковое Amiga (исп. подружка), разработка велась в строжайшей секретности и прикрывалась параллельной разработкой манипулятора «доска для серфинга» с обратной связью. К концу 1983 прототип был готов и его решили показать на публике. 4 января 1984 Майнер и Микэл показали демонстрацию возможностей Амиги, продемонстрировав крутую ёба-анимацию «Боинг» Нет, не тот К июлю 1984 года случилось непоправимое. Джек Тремэл, отец-основатель Commodore купил конкурирующую Atari с потрохами, послал совет директоров ко всем чертям, схватил с собой ключевых разработчиков и ушел разрабатывать свой ПК с блэкджеком и многозадачной OS. Commodore от таких раскладов охерела и пришлось ей договариваться с Amiga о сотрудничестве. Они подписали контракт и выкупили Amiga за 24 миллиона долларов. Для развития платформы создали дочернее отделение Commodore Amiga и обещано дальнейшее финансирование разработки. Разработкой ОС взялась компания Metacomсo из Бристоля. Молодая компания Electronic Arts да, та самая EA разработала стандарты для файлов, содержащих различные данные (текст, звук, графику, анимацию и др.) — Interchange Fila Format (IFF). Основанная на 32-битном процессоре Motorola 68000, Amiga значительно опережала всех своих конкурентов и быстро набирала популярность среди энтузиастов, особенно в Европе. Машина, оснащенная 256 КБ ОЗУ, продавалась за 1295$, опциональный RGB-монитор стоил порядка 300$, повышая ценник до 1595$. Перед тем, как в продажу поступили модели Amiga 500 и Amiga 2000, A1000 звали просто Амигой. В Америке ПК продавали без логотипа Commodore, с логотипом были лишь экспортные модели. В отличие от Commodore VIC-20 и Commodore 64, которые продавали везде, даже в магазинах игрушек, Amiga продавали лишь в специализированных компьютерных магазинах, тем самым показав, что эра Джека Тремэла канула в лету. Технические характеристики: >Процессор: Motorola MC68000 @ 7,16 MHz (NTSC)/ 7,09 MHz (PAL) >ОЗУ: 256 КБ/512 КБ >ПЗУ: 8 КБ >ОС: Amiga OS 1 >Видео: 320х200 до 320х400i (NTSC)/ 320×256 to 320×512i (PAL), 12-битная цветовая палитра (4096 цветов) >Звук: 4х8-битных PCM канала (2 стереоканала) >Устройство чтения: 3,5" флоппи-дисковод >AV-выход: Аналоговый RGB-выход (DB-23M), TV MOD аудио/видео выход, композитный видеовыход (RCA); аудиовыход (2× RCA) >Разъемы: порт клавиатуры (RJ11), 2×выхода на мышку/джойстики (DE9), RS-232 серийный порт (DB-25F), параллельный порт (DB-25M), порт для флоппи-дисковода (DB-23F) Игры для Amiga: 007: Licence to Kill, 4D Sports Boxing, 4x4 Off-Road Racing, After Burner, Another World, Antheads: It Came from the Desert II, Alien Breed, The Bard's Tale 1-3, Chase H.Q., Castlevania, Dragon's Lair 1-3, Flashback, Flight Simulator II, Top Gear 2, Zork I — III.
>>518 Ура, ОП вернулся.
Сегодня поговорим о конкуренте Amiga — мультимедийном ПК Atari ST. ST — расшифровывается, как Sixteen/Thirdy-two, что означает 16-разрядный компьютер с 32-разрядной внутренней шиной процессора Motorola 68000. Как видите, и здесь стоял вездесущий 68k, который стал легендарным процессором, давший жизнь многим аркадным платам, персональным компьютерам и игровым приставкам. Но мы отвлеклись, продолжим рассказ о Atari ST. Atari ST родился в противостоянии компании Atari с Commodore International. Джей Майнер, предложил Atari идею нового чипсета для игровой приставки и ПК, но его идея была отвергнута. Майнер ушел из Atari и создал свою маленькую компанию Amiga, которая начала трудиться над новым чипсетом, названным Lorraine. У Amiga начались финансовые проблемы, и Atari, которая принадлежала Warner Communication, дала им деньги на дальнейшую разработку. В свою очередь Atari получила эксклюзивное использование нового чипсета в своих разработках над новой игровой приставкой сроком на один год. В январе 1984 года Джек Трэмел ушел из Сommodore, основав со своими сыновьями компанию Tramel Technology, чтобы разрабатывать новый компьютер. Трэмел изначально планировал разрабатывать свой компьютер на процессоре National Semiconductor NS320xx, но был разочарован его производительностью, так что он начал смотреть в сторону перспективного 68000. Трэмел узнал, что Warner хочет продать Atari из за многомиллионых убытков. Договорившись с Warner в июне 1984 года, он обеспечил финансированием и купил Atari Consumer Corporation за 240 миллионов долларов. Трэмел отменил все проекты компании Atari, даже не глядя на их перспективность, все силы были брошены на разработку нового ПК. Amiga же, почувствовав, что запахло жаренным, побежала к Commodore с просьбой выкупить их анального рабства Atari и помочь финансово. Commodore же купила Amiga за 500 000$, а также ответила Atari судебными исками на четырех основных инженеров, покинувших компанию, за кражу коммерческих идей. Atari же, поняв свою оплошность, подала встречный иск на Сommodore, для того, чтобы запретить Commodore и Amiga выпускать свой ПК на базе Lorraine. В итоге работа над Amiga зависла на год, а набиравшая за год темп Atari сделала абсолютно всё, в итоге выйдя на месяц раньше Amiga 1000. Особым геморроем был выбор операционной системы для нового ПК. Вскоре, после покупки Atari, от Microsoft поступило предложение портировать Windows на их платформу, но сроки в два года совершенно не устраивали Аtari. Другой же возможностью стал Digital Research, которые работали над новой операционной системой с графическим интерфейсом — GEM. ещше был вариант написать свою систему с нуля, но это решение было отклонено, поскольку Atari не имела необходимого опыта, чтобы сделать это. Так что выбор пал на Digital Research и её GEM. Поскольку GEM базировалась на устаревшей CP/M, корпорация начала работать над новой, DOS-подобной операционной системы для GEM — GEMDOS. Было принято решение взять GEMDOS, как основу для TOS — операционной системы для Atari ST. В итоге, Atari ST получила быструю, иерархическую файловую систему, которая была нужна для жестких дисков, а функционал был схож с IBM PC DOS. После шести месяцев долгой работы, Atari 520ST был показан в январе 1985 года на выставке CES в Лас-Вегасе. Компьютер имел на борту процессор Motorola 68000, 512 КБ ОЗУ и MIDI-интерфейсом со стандартными 5-штырьковыми разъемами, что предопределило широкое распространение компьютера в музыкальной сфере. Ставшие впоследствии индустриальным стандартом в музыкальном мире программы Logic фирмы Emagic и Cubase фирмы Steinberg впервые появились именно на Atari. Компьютеры этого типа применяли в студийной и концертной работе такие гранды, как Queen, Жан-Мишель Жарр, Клаус Шульце, Tangerine Dream, Kraftwerk. Технические характеристики: >Процессор: Motorola MC68000 @ 8 MHz >ОЗУ: 512 КБ/1 МБ >Операционная система: TOS v 1.00 >Видео: Низкое разрешение: 320 × 200 (16 цветов), палитра из 512 цветов Среднее разрешение: 640 × 200 (4 цвета), палитра из 512 цветов Высокое разрешение: 640 × 400 (мнохромное) >Звук: Yamaha YM2149 3-голоса+1 канал белого шума >Хранение данных: односторонний 3,5"-флоппи-дисковод >Разъемы: TV-выход, MIDI in/out, RS-232, порт для подключения принтера, выход на монитор (RGB, 13-pin DIN), порт для подключения дополнительного дисковода (14-pin DIN), DMA-порт для подключения жесткого диска или лазерного принтера, порт для подключения джойстика или мыши. Игры для Atari ST: Battlezone, Cannon Fodder, Dungeon Master, Falcon, MIDI Maze, Mega Lo Mania, SimCity, Ultima II — VI, Zarch.
>>518 >>521 Ого, целых 2 обзора за такой короткий п-промежуток времени? Спасибо, Фэйрис-Нян.
За окном темень, а мне делать нечего, я пишу очередной пост. Написав уже много о аркадном железе, компьютерах и приставках, хотелось бы затронуть тему портативок, а точнее прадедушку всея портативного гейминга — Game & Watch. Никогда не слыхали о таком устройстве? Не проблема. Мой рассказ на то и рассчитан. Однажды, в 1977 году, Гумпэи Ёкой, путешествуюя на Шинкансене японская высокоростная сеть железных дорог заметил скучающего японского бизнесмена, который спасаясь от скуки смертной, нажимал на кнопки своего калькулятора, в попытке развлечься. Тогда Ёкой пришла в голову идея создания маленького, портативного игрового устройства, которая может использоваться, как электронные часы и скоротать время за незамысловатыми играми. Game & Watch обычно поставлялся с одной встроенной игрой, что обуславливалось использованием сегментированного экрана. Также на устройстве были кнопки Game A и Game B, причем В обычно была болеее быстрой и более сложной вариацией игры A, так же были встроены часы и будильник. Хэндхэлд работал от батареек типа LR4x/SR4x, в простонародье «таблеток», которые использовались в калькуляторах и лазерных указках. Выпускались различные модели, в том числе устройства с двумя экранами ив виде «раскладушки», позже такой дизайн был использован при разработке Nintendо DS. Всего было выпущено 59 игр Game & Watch, и одна игра, выпущенная в количестве 10 000 экземпляров, созданная в качестве приза для показавших лучшее время в игре F1 Race, выпущенной для нинтендовской системы Disk System. После того, как все 10 000 устройств были розданы, эта версия игры среди коллекционеров стала считаться раритетом. Последней игрой серии стала Mario the Juggler, выпущенная в 1991 году. Устройство было распродано в количестве 80 миллионов экземпляров. Серия Game & Watch стала настолько популярной, что многие стали делать клонов. Например компания по производству электронных игрушек Tiger Electronics стала выпускать похожие устройства с тематикой «Звёздных войн». Не отставали от япошек и CCCP, выпустив портативное устройство «Электроника» с разнообразием игр: «Ну, погоди!», «Микки Маус», «Охота», «Тайны окена», и «Весёлый повар». Игры Game & Watch: Ball, Parachute, Popeye, Fire Attack, Donkey Kong, Mario Bros., Pinball, Black Jack, Climber, Zelda.
Рассказав про американский рынок компьютерной техники, переходим к рынку страны Восходящего Солнца. Как я уже рассказывал, балом правил стандарт MSX, но все устаревает и всему нужно искать замену. И вот такая замена нарисовалась на горизонте — NEC PC9801. Компания NEC (Nippon Electric Company) была основана в 31 августа 1898 года Кунихико Ивадарой и Такеширо Маэдой после покупки ими Miyoshi Electrical Manufacturing Company. Американская Western Electric принадлежащая Вальтеру Карлетону, заинтересовалась японским телефонным рынком, кроме того, Карлетон помогал с модернизацией производства компании Miyoshi. Было решено, что партнерство между компаниями перерастет в акционерное общество, когда они подпишут договор. и вот к 17 июля 1899 года, договор между США и Японией был пересмотрен и таким образом новоиспченная NEC стала первой в Японии венчурной компанией с иностранным капиталом. Ивадара стал руководителем компании, Эрнест Клемент и Карлетон были назначены директорами, а Маэда и Мототеру Фуджи были назначены аудиторами. Компания в то время занималась телекоммуникациями. В 1980 году, NEC разрабатывает микропроцессор NEC µPD7710, который по сути был копией Zilog Z80. В 1981 году компания представила свой первый компьютер на базе этого процессора — 8-разрядный PC8801, в том же году началась разработка серии 16-разрядных PC9800. В 1982 году компьютер был представлен публике по цене в 298 000 йен (1200$). Компьютер был построен на базе интелловского 8086, который работал на частоте в 5 МГц. За графику отвечали два графических контроллера NEC µPD7220, один отображал текст, второй отображал графическую информацию. Компьютер комплектовался 128 КБ ОЗУ, расширяемой до 640 КБ. 8-цветный дисплей имел максимальное разрешение в 640x400 точек. Компьютер стал всенародным вином, а компания NEC стала владеть около 60% рынка, вытесняя тем самым устаревающий PC8801. Наследник, PC9801 — PC9801E имел на борту улучшенный и разогнанный процессор 8086-2, а PC9801VF уже имел процессор собственной разработки — NEC V30, клон Intel 8086, с набором инструкций совместимых с Intel80186. В 1987 году, почуяв нехилый профит, клонов начала клепать Seiko Epson. К 1988 году, серию PC9800 стали оснащать уже i386, а к 92-му — i486. В 1990 году IBM Japan анонсировала DOS/Vлокализованную для японского рынка, тем самым продвигая стандарт IBM PC. Это и стало выбивать почву под ногами у NEC. Последним самураем в линейке стал PC-9821Ra43, оснащавшийся процессором Celeron, который был выпущен в 2000 году. Компьютер PC9801 и его последующие модификации дали жизнь многим популярным в Японии жанрам, таких как «симулятор свиданий», «эрогэ», а так же RPG. Всеми известная и популярная «тохота» (Touchou Project) появилась благодаря PC9801 правда, на его последних модификациях. Технические характеристики: >Процессор: NEC μPD8086 @ 5 MHz / Celeron @ 433 MHz >Операционная система: BASIC / MS-DOS 6.2 >ОЗУ: 128 КБ / 32 МБ >Видео: NEC µPD7220, 8-цветов, максимальное разрешение 640х400 >Хранение данных: Два внешних 8« флоппи-дисковода / CD-ROM, 3,5» флоппи-дисковод >Другое: 6 слотов C-bus для расширений Игры для PC98: Akiko, Brandish, Dragon Knight 1-3, Hiōden: Mamono-tachi tono Chikai, Neco Project, Inindo: Way of the Ninja, Tenshitachi no Gogo, Touhou Project, Viper, Xak 1-3.
>>518 >>521 >>523 >>525 Дочитал последние обзоры, годнота. :3
>>523 Наши умудрялись туда ещё и дозиметр встроить (пикрелейтед). Всё для фронта, всё для победы лол >>525 Ох, а где-то ведь у меня валялась книжка по программированию на асме под PC, AT, PCjr и PC-98...
>>523 ОП, а расскажешь о поделиях Tiger Electronics и других похожих играх? Konami даже Symphony of the Night в такой формат запихнула!
>>532 AVGN про них посвятил целый обзор. Все игры были просто говнищем, не стоящим даже упоминания. Лично я с ним солидарен. Хотя вот про «Тетрисы» расскажем..если найду чего.
Доброго времени суток. Сегодня опять настало время расказать немного об аркадном железе. Как всегда на очереди Сега, ибо её спецификациями хоть кто-то на просторах интернета, да занимается. Про остальных разговор пойдет больше, хотя по сути они все же типичны — основной процессор 68K, звуковой — Zilog Z80, приправим это необходимым количеством памяти и дальше на любые вкусы и на кошелек. Sega не скупилась на идеи и на деньги, поэтому и заслужила мое уважение. Хоть с домашним сектором ей не везло, зато в мире аркадных машин она чувствовала себя уверенно и чувствует так себя до сих пор. Но давайте об железе, которое подарило нам множество замечательных игр. В 1985 году у Сеги начинается гоночный бум, все дело в том, что знаменитый Ю Сузуки да-да, тот, кто создал знаменитый Shenmue, разработал в недрах Sega AM2 первый симулятор мотобайка — Hang On. А железо, на котором он запускался, просто и лаконично Hang-On hardware. Да уж, вот такой вот ноунейм. Кабинет аркадного автомата представлял из себя монитор и постаментик с мотобайком, которым игрок управлял с помощью своего тела, поворачивая свой виртуальный байк в нужном направлении. Как видите, с погружением у игры было все в порядке, так что же нас ждет внутри? А ждет все тот же самый System 16, но уже с отдельной видеоплатой, чтобы выжимать невиданную графику. Сами подумайте — псевдотрехмерная графика с большим количеством мелких деталей, детально проработанный мотобайк и гонщик, да не один! Даже я, запустив игру, прифигел от уровня графики сей игры правда я играл в урезанный порт на Sega Master System, а он вышел намного позже, но это не умаляет заслуг Ю Сузуки. Ну, уж если я, игрок, повидавший виды и ваще не в то время родился, то что уж говорить про то время — это было в новинку, такого еще никто не видел. Это дало толчок развитию аркадных систем и дальше Сега начала их клепать, как горячие пирожки. В том же, 1985 году выходит еще одна игра на данном железе — Space Harrier. Игра представляет из себя shoot'em up, причем с видом от третьего лица, где мы управляем «the Harrier» — блондинистым парнем с джетпаком и огромной пухой наперевес. Игры тоже использовала псевдотрехмерность на всю катушку и была довольно бодрой. Технические характеристики: >Компоновка платы: Основная плата+Видеоплата+Звуковая плата >Процессор: — Основной: Motorola MC68000 & Hitachi FD1094 (Motorola 68000) @ 10 MHz (16-bit & 32-bit instructions @ 3.5 MIPS) — Звуковой сопроцессор: Zilog Z80 @ 4 MHz (8-bit & 16-bit instructions @ 0.58 MIPS) >Звуковая плата: Sega 834-5670 — FM синтез: Yamaha YM2203 @ 4 MHz (3 FM канала синтеза) — PCM: SegaPCM (315-5218) @ 4 MHz (стереовыход, 16 PCM каналов, 12-bit аудио, частота дискретизации 31.25 kHz) >Видеоплата: Sega Super Scaler chipset — Частота: 12.5874 MHz sprite line buffer render clock, 6.2937 MHz sprite line buffer scan/erase & pixel clock >Память: 940.25 KB (240 KB основной, 602 KB видео, 82.25 KB звук) >ОЗУ: 85 КБ >ПЗУ: 856 KB EPROM (192 KB основной, 584 KB видео, 80 KB звук) >Видеоразрешение: 320×224 (экран), 400×262 (вылет развёртки) >Цветовая палитра: 32,768 (15-bit RGB) — Цветов на экране: 6144 >Другое: Hardware sprite-scaling, 128 sprites on screen per frame, 7680 sprites/textures scaled per second, dual line buffers, double buffering Игры: Hang-On, Space Harrier, Enduro Racer, Super Hang-On, Limited Edition Hang-On.
В 1986 году SEGA выпускает аркадное железо под свою новую гонку — OutRun. Она была наследником платы, выпущенной под гонку на мотобайках Hang-On и принадлежала к линейке Super Scaler — псевдотрехмерного аркадного железа. Плата повторяла дизайн System 16 и платы SEGA Hang-On с добавлением второго процессора Motorola 68k и отдельной видеоплаты, которая позволила прорисовывать дополнительный графический слой для дороги, а также масштабирование текстур и спрайтов. По сути она была идентична плате Hang-On, только с повышенными частотами обоих процессоров, что позволило повысить их вычислительную мощь, большим количеством оперативной памяти, а возможности её видеоплаты были расширены, она была способна рисовать две дороги, вместо одной в Hang-On, и отображать спрайты, используя фреймбуфер с более высокой скоростью заполнения (Hang-On использовал более медленный, линейный буфер). Для своего времени это была очень продвинутая и мощная плата, но и очень дорогостоящая. Доходило до того, что в нее приходилось кидать по два жетона, вместо одного в обмен на один кредит ну, т.е. одну попытку, не знаю, как сказать лучше. Если кто когда-то играл на аркадных автоматах, тот меня поймет. Всего на эту систему вышло три игры, все из них гоночные. Но лишь две из них — OutRun и Turbo OutRun были разработаны специально для этой системы, а Super Hang-On также выходил и на железе для Hang-On, не претерпев никаких изменений. Технические характеристики: >Исполнение платы: Процессорная плата+Видеоплата. >Процессор: — Основной: 2Х Motorola 68000 @ 12.5 MHz (16-bit & 32-bit instructions @ 4.375 MIPS) — Звуковой сопроцессор: Zilog Z80 @ 4 MHz (8-bit & 16-bit instructions @ 0.58 MIPS) >Звуковой чип: — FM синтез: Yamaha YM2151 @ 4 MHz (8 FM каналов) — PCM-чип: SegaPCM (315-5218) @ 4 MHz (стереовыход, 16 PCM каналов, 12-бит аудио, частота дискретизации 31.25 kHz) >Видеоплата: чипсет Sega Super Scaler — Графический ускоритель: Sega 837-6064 / 171-5377 VIDEO Board @ 25.1748 MHz — Доп. граф. чип для отображения дороги: 315-5155 Sega Road Bit Extraction, 315-5222 Signetics PLS153N Road Mixing >Память: до 3758.25 KB (736 KB основной, 2572 KB видео, 450.25 KB звук) >ОЗУ: 750.25 KB, включая 670 KB высокоскоростной SRAM (Static RAM) >ПЗУ: до 3008 KB (672 KB основной, 1888 KB видео, 448 KB звук) >Видеоразрешение: 320×224 (экран), 400×262 (вылет развертки), построчная развёртка. >Цветовая палитра: 16-битная цветовая палитра: глубина цвета 15-бит RGB, 1-бит тени и освещение. Цветов на экране: 12 тысяч. >Другое: Hardware sprite-scaling/zooming, parallax scrolling, translucent shadows. Игры: OutRun, Turbo OutRun, Super Hang-On, Limited Edition Hang-On.
>>533 Можно еще про двухэкранный Game&Watch (который прямо как NDS)
>>538 Анон, без обид — у тебя есть интернет, гугл, свободное время. Use the force, Luke :) Тем более все эти поделия выходили ин Жопан Japan. А лунным я, увы, не владею.
Доброго времени суток. И сегодня мы снова окунемся в компьютерный мир Страны Восходящего Солнца. На очереди у нас еще один представитель самурайской культуры — Sharp X68000. Как уже видно из названия, на борту он имеет все тот же Motorola MC68000. Начем с истории компании. В 1912 году Токуджи Хаякава открывает слесарню в городе Токио. Одним из его изобретений была пряжка для ремня, называемая «Токубиджо». Другим же изобретением был механический карандаш с подачей стержня, который позиционировался, как «вечно-острый» (ever-sharp), благодаря которому компания и получила свое название — Sharp. После того, как карандашный бизнес был уничтожен землетрясением в сентябре 1923 года и Хаякава решил переместить свой завод в Осаку. В 1925 году Хаякава увидел в одном из магазинов радиоприемник и решил связать свою судьбу с производством радиоаппаратуры. О принципах работы радио и основах электричества он ничего не знал, но взяв волю в кулак и нервы в узду, он таки его запилил и дал ему имя — Sharp. После демонстрации 1926 года в США передачи телевизионного изображения, Хаякава решил развивать и это направление. И, сука, не прогадал, в 1951 году был представлен первый в стране работающий прототип телевизора, а в 1952-м налаженно его массовое производство и заключила договор с американской корпорацией RCA. В том же году компание выпустила свои первые стиральные машины и холодильники, а в 1961 году разработана первая в стране микроволновая печь. Вот так вот обычная слесарня стала мегакорпорацией и пионером на рынке радио- и телеоборудования. В 1964 году компания запиливает первый в мире калькулятор, работающий на транзисторах, по цене в 535 тысяч йен. А в 1973 первый LCD-калькулятор. В 80-х годах активно работает с Nintendo над C1 NES TV — телевизора с встроенной игровой приставкой FamiCom. Выпускалась такая ЙОБА только я Японии. И вот, в 1987 году Sharp запускает линейку бытовых компьютеров Sharp X68000, которые продавались исключительно в Японии. Система имела на борту процессор Motorola 68000 с частотой в 10 МГц, 1 МБ ОЗУ и не имела жёсткого диска. Память можно было расширять вплоть до 12 МБ, но большинству игр и приложений хватало и 2 МБ памяти. Дизайн самого компьютера был необычен, он представляет собой две соединенные башни, разделенные ручкой для переноски. Этот компьютер был одним из первых оснащен программно-управляемым выключателем питания, его нажатие передавало программе сигнал о необходимости сохранения текущего состояния и выключения. При выключении экран плавно гас, а громкость звука понижалось до минимальной. На передней панели располагались регулятор громкости, разъемы для подключения наушников, джойстиков, клавиатуры и мыши. На задней стенке находилось множество разъёмов, включая стереоскопический выход, порты для подключения дисковода и жёсткого диска, а также слоты для карт расширения. Компьютер работал под управлением операционной системы Human68k, разработанной для Sharp компанией Hudson Soft. Она имела интерфейс командной строки, а набор команд был схож с MS-DOS. Ранние модели имели графический интерфейс, называемый VS, более поздние поставлялись с оболочкой SX-WINDOW. Эти оболочки могли запускаться с дискеты илли жёсткого диска. Большинство игр запускались и работали с дискетой, некоторые же требовали установки на жесткий диск. Дисковая система имела малораспространенный интерфейс SASI PISOS для подключения жёстких дисков, более поздние модели были адаптированы для работы с SCSI интерфейсом. ЖД с интерфейсом SASI могли иметь объем 10, 20 или 30 МБ и поддерживали логическую разбивку на разделы. Гибкие диски использовали несколько форматов, ни один из них не соответствует стандартным форматам других компьютеров. На компьютер было выпущено множество расширений, таких как платы MIDI-синтеза, сетевые карты или модули замены процессора. Но самая мякотка была в том, что компьютер имел схожую архитектуру с аркадными автоматами. Она имела отдельное ОЗУ для текста, графики и аппаратно выводимых спрайтов. Звук же синтезировался всем известным Yamaha YM2151, также присутствовали один цифровой канал. Благодаря этому сходству на компьютер было портировано множество аркадной классики, вроде того же Street Fighter II, Final Fight, Alien Syndrome Технические характеристики: Процессор: Hitachi HD68HC000 @ 10 MHz / Motorola 68000 (16/32-bit) @ 16 MHz / Motorola MC68EC030 (32-bit) @ 25 MHz Операционная система: Human68k ОЗУ: 1/4 МБ расширяемая до 12 МБ ПЗУ: 1 МБ Видео: Sharp-Hudson Custom Chipset, разрешение 256×240 @ 65 тыс. цветов до 1024х1024 точки @ 64 цвета — CYNTHIA Jr Sprite Controller, VINAS CRT Controller, VSOP Video Controller, RESERVE Video Data Selector / CYNTHIA Sprite Controller, VICON CRT Controller, VIPS Video Controller, CATHY Video Data Selector Графические возможности: Hardware scrolling, priority control, super-impose, dual tilemap background layers, sprite flipping Видеопамять: 1056 КБ (512 КБ графика, 512 KБ текст 32 КБ спрайты) Звук: — Yamaha YM2151 (8 каналов FM-синтеза) / Yamaha YM3012: Floating point DAC with 2-channel stereo output — Oki MSM6258: Один 4-битный ADPCM моно канал @ частота дискретизации 22 kHz Хранение данных: два 5" флоппи-дисковода / два 3,5 флоппи-дисковода; опционально ЖД на 10-80 МБ. Разъемы: выход на наушники и микрофон, 2 порта под джойстики, аудиовыход, параллельный порт, RS232, порт для подключения 3D-очков, 2 слота/4 слота расширения, выход на монитор, порт для клавиатуры и мыши. Игры для Sharp X68000: 38 man Kiro no Kokū, Arcus Odyssey, Battletech: Ubawareta Seihai, Bomberman, Dragon Knight 1-4, FZ Senki Axis, Prostitute Maker, R-Type, Street Fighter II': Champion Edition, Ys I: Ancient Ys Vanished
>>539 >без обид >Luke >скобочка ну и ладно
Ну, я снова тут и готов творить и вытворять...хотя нет, просто писать. Рассказ сегодня пойдет о японской консоли PC-Engine, которая в Европе и Америке больше известна, как TurboGrafx-16. В 1987 году компания Hudson Soft разрабатывает свой продвинутый чипсет — C62 System и предлагает своему партнеру по бизнесу, компании Nintendo, купить его. Nintendo же, прикинув, что ей накуй не нужен, ибо и Famicom дает нихреновый профит, так что им в вежливой манере отказывают. Но тут, по удачному стечению обстоятельств вам уже известная японская компания NEC заинтересовалась рынком видеоигр и решила заиметь свою собственную приставку. Вот так NEC и Hudson Soft наладили партнерство и стали совместно разрабатывать игровую приставку, имя которой — PC-Engine. Так как картриджи были очень дороги в производстве и их конечная цена была очень высокой, то Hudson Soft предложила NEC свою собственную, уже обкатанную технологию. Они решили распространять игры на карточках, т.н. HuCard, вроде тех, что использовались в Sega Master System. Приставка оснащалась 8-разрядным процессором HuC6280, аналогом MOS Technology 6502, с 16-разрядной адресной шиной. За видео отвечало два 16 битный процессора — HuC6270 и HuC6260. В итоге приставка была эдаким переходящим звеном от 8-битных до 16-битных приставок. Кроме того размеры PC-Engine были небольшими — всего 14 см x 14 см x 3.8 см. Через год NEC представила CD-ROM для приставки, а игры стали выпускать на компакт-дисках. В августе 1989 года приставку стали продавать в Северной Америке под названием TurboGrafx-16. Сделав ей попутно ребрендинг, покрасив в агрессивный чёрный цвет, увеличив размеры а джойстику добавили переключатели турборежима нажатия кнопок, отчего видать приставку там и назвали. Цена её составляла 199$ с такими лаунч-тайтлами как: Blazing Lazers, China Warrior, Vigilante, Alien Crush и др. В отличие от Японии, в Америке приставка продавалась не ахти, а вышедшая там Sega Genesis вообще испортила всю малину от её 16-битности. Так что NEC решила сделать ход конём и выпустила в 1990 году CD-ROM аддон — TurboGrafx-CD. Имея начальный ценник в 399$ и не имея игр в комплекте, зато были такие игры, как Fighting Street и Monster Lair и обещали в скором времени выпустить Ys Book I & II. Через год NEC выпускает приставку с встроенным CD-приводом — TurboDuo. Всего же в Америке было продано окло 2,5 миллиона приставок. Так что можно сказать, что для Японии приставка была очень удачной и популярной, заткнув за пояс даже FamiCom. В Америке же ей на хвост наступили Nintendo и Sega. Тем не менее на приставку вышло много оригинальный игр, в том числе первая часть винрарной Street Fighter — Fighting Street с Рю и Кеном в главных ролях. Технические характеристики: >Центральный процессор: 8-битный Hudson HuC6280 с частотой от 1.79 до 7.16 МГц >ОЗУ: 8 КБ >Видео: 16-битные HuC6270 и HuC6260; разрешение 256 x 216 точек; цветов на экране до 512; до 64 спрайтов, размером от 16x16 до 32x64, 16-ти цветные; видеопамять 64 КБ >Звук: 8-битный HuC6280A, 6-канальное стерео, 5-битное сэмплирование >Носители: HuCards объемом от 256 КБ до 2,5 МБ, компакт-диски (опциональный CD-ROM) Игры для TurboGrafx-16: Alien Crush, Bomberman, Blazing Lazers, China Warrior, Darkwing Duck, Fighting Street, Jackie Chan's Action Kung Fu, Monster Lair, Samurai Ghost, Ys: Book I & II, Ys III: Wanderers from Ys.